Yahookun!ブログ

石川でサイファやってるクソガキのブログです

ロイ デッキ 紫赤無 ①

お久しぶりです。金沢でサイファやってるクソガキ、やほー君です。

最近、仕事が死ぬほど忙しくてコロナよりも滅びて欲しいものができてしまいました。

21弾も発売してますますサイファ盛り上がってますね!20弾?対戦環境が…ね。

そんな中はてなブログさんからのブログ更新の催促メールが来たので、ショップ対戦会で使って感触が良かったデッキを少しずつ上げて行こうかなと思ってる次第です。

今回紹介するのはなんだかんだ11弾の頃から使い続けているロイデッキです。f:id:yahookun125:20200726214957j:image

主人公はロイですがアンナを並べて物量で押し切るデッキになっています。主人公のロイも含め、全てのユニットがアンナをサポートするために採用されています。

〈主人公について〉

主人公のロイですが、実はロイが主人公である理由がかなりしっかりあるのでそこをここで解説していきます。(最初期はロイが好きってだけで真ん中にしたとは言えない)

前回まではメインのCC先についてのみでしたが今回は全てのロイをここで解説していきます。

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・17弾1Cロイ

正直ここが1番意外な採用だと思います。なぜこのロイを採用したか。また理由をいくつか挙げていきたいと思います。

・撃破時効果で後衛のユニットを移動させられる(2Cアンナとの相性が抜群に良い)

このデッキは2ターン目に2Cアンナで相手のユニットを撃破してのスキル「異界の私たち」(詳しくはアンナの採用理由の時に解説します)の効果を誘発するのが1番理想の動きになります。この時、相手の後衛にユニットがいた場合、ロイが前衛ユニットに攻撃を通すと後衛ユニットを移動させ、そのユニットをアンナが攻撃することができます。もしその状態でアンナの攻撃が回避されたとしても相手の盤面を荒らし、手札を1枚削ってる訳ですから仕事としては十分です。ちなみにロイの攻撃を回避されたらその分アンナの攻撃が通りやすくなるのでなおのこと好都合です。このように、2ターン目にもかかわらず相手に対してかなりのプレッシャーをかけることができます。

・9弾1Cロイの効果でデッキトップに置く有益なカードがあまりない

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言わずと知れた紫の強カード。竜人の紋章や英雄の紋章等の強力なカードを序盤から意図的に仕込むことができるカードですね。ただ、このデッキで1〜2ターン目に仕込みたいカードは基本的に魔術の紋章しかありません。撃破時に魔術くらいしか仕込んで強いカードがないこのロイと2Cアンナの撃破時効果、どちらを相手は嫌がるかと言うと十中八九アンナのスキルです。ロイの攻撃受けてアンナの攻撃だけ回避すれば問題がありません。17弾のロイの方がアンナとの相性が良いのが分かりますね

・16弾1Cロイはロイを除く紫のカードはデッキの1/3程度しかないので能力が安定しないf:id:yahookun125:20200726225656j:image

これはもうあんまり説明いらないですね。安定しない戦闘力+10スキルかつ撃破時効果を持たない。もうお分かりだと思いますがロイの攻撃受けてアンナの攻撃を回避すればなんの問題もないんです。9弾1Cロイの方がまだプレッシャーをかけられますね。

以上の理由から1Cロイは17弾を採用しています。

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・9弾4Cロイ

どちらかと言うとメインのCC先。なんでもできます。でもほとんど「挑戦」しか使いません。他はたまに「友情」使うくらいです。基本的には相手の後衛ユニットを前衛に移動させてアンナに撃破させるのが主な役割です。それに尽きるんですけど、常に戦場に居るユニットが敵移動と言うサポートが出来るのはアンナとっては動きやすさが段違いになります。

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・21弾4Cロイ

どちらかと言うとサブのCC先。ノーコストでアンナを退避に落とすことができます。しかも同名ユニットの多いアンナの支援確定までできる!撃破されない効果はただのオマケになってますがたまに役立つ時がきっと来ます。ロイを信じましょう。

 

ちなみに今回のロイはどちらにCCしてもちゃんと戦えます。でも9弾の4CにCCした方が強いのは確かなので出来たらそっちに乗りましょう。

 

少し文字数が少ない気がしますが今回はここまでにします。主人公について喋るだけで記事1つ分とか舐めてる気がしますが気にしないでおきます。次回は各カードの採用理由と回し方を書きたいと思います。

ここまで読んでくださり、ありがとうございます。ではまた次の記事で〜

神槍杯レポート

みなさんこんにちは。石川のクソガキ、やほー君です。

1/25に富山県で開催された神槍杯に参加してきました。使用したデッキは以前ブログで紹介したセリスデッキを少し調整したものです。デッキの回し方やカードの採用理由は記事に詳しく書いてあるのでぜひそちらも読んで見てください!(宣伝)

デッキの解説はこちらから→https://t.co/FqHu33gwHW?amp=1

今回使用したデッキのレシピはこちらf:id:yahookun125:20200127194725j:image

速いデッキに対して少し有利になりたかったので3Cリーフとニーヴを1枚ずつエーディンに変えています。実際大活躍だったので変えて正解でした!

 

ここから対戦レポート(予選はスイスドロー、本戦はトーナメントです。決勝のみ2セットマッチ)

 

予選1回戦 先攻 茶赤ベレス ⚪︎

ジークとカミュでグラディウス決めてこようとしてくるベレスでした。序盤は攻撃もらって脇のユニットを処理しながら手札を増やしていく。5CセリスにCCしてからはティルテュで手札を整えて行く。少しずつオーブを削り、0になる段階でしっかりと回避を抱え『聖王光臨 〜新たなる歴史のはじまり〜』でフィニッシュ!

予選2回戦 先攻 黄t茶エルトシャン ⚪︎

メルセデス入ってました。長引いてはエルトシャンのスキルで展開され、不利になると思い序盤から積極的に主人公に攻撃を通していく。15弾セリスにCCしたことによりダメージレースで差をつけることに成功。ある程度のユニットを無視して主人公を殴り続け、5ターン目に4Cティルテュとディアドラを出撃、絆にラクチェを置いて主人公に集中砲火して勝ち!エルトシャンは自分をを絆に置かないといけない分、序盤は回避少ないのでそこをうまいこと突けた感じがして良かったです!

予選3回戦 先攻 青単ルキナ ×

ドローに重きを置いた中速のルキナ。相手が後攻1ターン目に「竜人捲れないかな〜」って言いながらルキナで竜人を捲る。喜んで加速して来たのでこちらは「僕も捲れないかな〜って思ってた☺️」と言いながらニーヴで返す。

※普段から仲良くしてもらってる方だからこそのやりとりです。普通に面識ない人にこんな事言うとかなり態度悪いので絶対にしないでください!

その後は一進一退の攻防が続く中、こちらのティルテュが必殺でギムレーを倒そうとしたところ相手の4Cルフレ男の『すべて策のうちだ』でギムレーを引かれて回避される。これが決定打となってあと一撃が足りずに負け。

予選4回戦 先攻(?)  赤黄ジーク ⚪︎

じゃんけん覚えてないです…神槍杯だからってグラディウス持ち多くないですか?ジークとアルテナの効果で相手の盤面を一掃してくるタイプのジークでした。相手のトラバントが2枚見えたのでさすがにもう入ってないだろうと思い、手札があまり良くなかったのもあり序盤はオーブで受けていく。それが裏目に出てお相手5ターン目にトラバントを出撃し手札を5枚ハンデスされ、さらに後衛に押し込んだアルテナと共にセリスに集中砲火されてしまう。返しのターンにティルテュでトラバントを撃破し徐々に手札と態勢を整えて行き、お相手のジークの回避が1枚しかないのが分かったところで主人公へ総攻撃して勝ち!トラバントの枚数を見誤っててかなり危なかったです。今回1番の反省点。

 

予選3-1で無事突破!f:id:yahookun125:20200127204947j:image

 

本戦1回戦 先攻 黄単マチュア ⚪︎

初手にセリスが無く、死を悟る。お相手後攻1ターン目からガンガン攻めて来る。2ターン目にディアドラを出して絆にセリス置いてセリスは後衛に。3ターン目にエーディン出して『マジックシールド』で時間を稼ぎつつ5Cセリスを回収。お相手ペースが落ちて来てオーブ0で何とか耐える。4ターン目に5CにCCし、シグルド出撃で絆回復。エーディンでセリスを回収しながらエルトシャンのBSでディアドラで絆に置いたセリスを回収。これにより相手の攻撃を耐え、ティルテュで手札を整えながら徐々にオーブを削りながら押し切る。エーディンがないと確実に死んでいたので入れていて良かった…

準決勝 先攻 黄単エルトシャン ⚪︎

じゃんけん強すぎ✊予選とは別のエルトシャンでしたがやることは変わらずひたすら序盤から主人公へ攻撃。お相手もしっかりと回避を抱えていてオーブをほどほどに残される。次の相手の展開を予測し、受け切れる数までは脇のユニットを無視して主人公へ。お相手クロスナイツで展開して集中砲火してきたもののエルトシャンは後衛へ逃げる。それを逃さず1Cティルテュ、3Cリーフ、シグルドを前衛に展開し、必殺で押し切る!

決勝 1戦目 先攻 緑黄無サナキ ⚪︎

またもやじゃんけん✊サナキにペースを握られると苦しいので序盤から積極的にサナキへ攻撃。新4CにCCされるも、こちらもアレスを出撃しさらに圧をかけていく。お相手4ターン目になるも6CにCCせず、退避を確認すると6Cが落ちてすらいない。後衛に出てきたユリアを放置しその間にサナキへ積極的に攻撃。結果、山札が残り10枚程度になるまで相手の6Cサナキが落ちずこちらが押し切って勝ち。お相手の事故に助けられる形で勝利したと同時に決勝が2セットマッチなことを恨む。

決勝 2戦目 後攻 緑黄無サナキ ⚪︎

さっき先攻だったので今度は後攻。それを忘れてて2人でじゃんけんしてたのは内緒🤫今度はお相手順当にクラスチェンジ。こちらは5Cに直接CC。今度はユリアを前衛に出されうかつに後衛にユニットを出せない状態に。しかしお相手が4ターン目にユリアの効果使った時に山札に黄色が無く、ナンナを置けず。なのでこちらは1戦目と同じくユリアを放置しサナキへ攻撃して圧をかけていく。返しで相手がジル→クルトナーガで展開して来たので、初手から持っていたジャムカを出撃しユリアを撃破し盤面を取り返す。後はトパックがCCしてきた時に合わせてトラバント出撃させるようにエルトシャンとティニーのBSで手札増やしつつ待っていたら逆にトラバント出撃させられ3枚ハンデスされる…そのあとも手札を枯らさずに相手のユニットを処理しながらオーブを徐々に削っていく。相手がユニットを展開し、詰めに来たところを捌ききり、返のターンでラクチェのBSを絡めながらサナキへ攻撃して勝ち!

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と言うことで最終戦績7-1で優勝することができました!!並べ方は少し拘りました!(その結果レシピとしては少し見にくくなってしまったので申し訳ないです。)

初のCSでの優勝なのでめちゃくちゃ嬉しかったです。優勝の景品として富山のお酒と19弾のBOX、神槍杯らしくカミュを頂きました!

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最新弾のカードをふんだんに使っているセリスで結果を残せて良かったです。割と安めに組めると思うので興味の湧いた人はぜひ組んでみてこのデッキの楽しさを体感してみてください!

最後に神槍杯で対戦、交流してくれたみなさん!運営のみなさん!ありがとうございました😊

ここまで読んでくれた方ありがとうございました!また次の記事でお会いしましょう!ではではまたいつか〜👋

セリス デッキ 黄t茶 ③

セリス編3つ目です。今回はこれでラストです。

前回までで各カードの解説が終了しました。ここではデッキの回し方について話していきます。

〈デッキの回し方〉

1.マリガン(引き直し)の基準

・5Cセリス

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最初の手札のキープ基準は5Cセリスです。このデッキのメインのCC先なので基本的にこのセリスにならないとお話になりません。例外として、ウィニー(1Cを中心とした速いデッキ)等には3Cセリスのどちらか(できれば15弾)をキープ基準にしましょう。

2.デッキの基本的な動き方

これに関してはデッキのコンセプトの部分でも軽く触れた部分もありますがこのデッキは0Cシグルド、3Cリンハルト、ティルテュや魔術の紋章を使いながら手札の質を高めていくデッキです。5CセリスのスキルでBSを使い回して行くことで継続的にアドバンテージをとりに行き、豊富な手札やラクチェのBSで必殺を絡めながら相手主人公を追い詰めていきます。

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後述するエルトシャンとティニーのおかげで手札は減りにくいのでどんどん手札を入れ替えてその場で有利な手札を作っていきましょう!

3.絆に置くカードについて

基本的にはジャムカ以外のBS持ちを置いていけば良いので困る事は無いと思います。

優先順位をつけるとすれば

エルトシャン>ラクチェ>4Cリーフ>ティニー>3Cリーフ>イシュタル>ニーヴ>ティルテュ≧セリス=シグルド

ここに状況に応じてジャムカを絆に置く感じです。リンハルトは絆に置きません。また、3ターン目にアレスを出撃したい場合は、リバースをしてはいけないのでティニーは置かないようにしましょう。

4.全体的な流れ

基本的には撃破できそうな敵を倒しながら余った手数で主人公を攻撃していきましょう。セリスは基本的に受けが弱いです。序盤に攻撃を多く受けるとそのままの勢いでセリスに集中攻撃されて負けてしまうことが多々あります。このデッキは手札を頻繁に入れ替える特性上、後半になればなるほど狙ったカードを集めやすくなります。(直接回収している訳じゃないので限度はありますが。)なのでゲーム序盤は極力セリスが攻撃を受けないように立ち回り、終盤に整った手札とBSを絡めながら押していきましょう。序盤に相手のオーブを割れるに越したことはないので相手が展開してこないのであれば序盤から主人公を積極的に攻撃していきましょう。

5.手札を減らさないために

ここにくるまでに「エルトシャンとティニーが〜」と何回か言っていたと思いますが、そのギミックについて説明していきたいと思います。ティニーの採用理由で軽く触れてるのでわかる人はすぐわかると思いますが…

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条件としては

・エルトシャンが表向きで絆にあること

・ティニーが手札又は絆(裏向きが望ましい)にあること

・セリスが5CにCCしていること

です。セリスに関しては15弾3Cでも出来なくはないですがその場合いずれリバースがなくなります。基本的には5Cじゃ無いと出来ないです。

〈ループの手順〉

①ティニーを絆に置く。

②ティニーBS(トードの血)でティニーを裏向きにする。

③エルトシャンが裏向きになっているなら、セリスの真の聖戦の効果でエルトシャンを表向きにする。

④エルトシャンBS(闇を裂く剣)で裏向きにしたティニーを手札に加える。

⑤ ①〜③を毎ターン繰り返す。

以上です。結構簡単ですね。これができると手札が毎ターン2枚増えていることになりますので潤沢になった手札を整えながら相手主人公を仕留めにいきましょう。

〈採用候補カードについて〉

今回紹介したレシピには入ってないのですが環境によっては入る、今ない動きができるようになるカードを少しだけ紹介したいと思います。周りの人がどんなデッキを使っているかによってチェンジしてみても面白いかもしれません。

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3Cエーディン

戦場に出して宣言するだけで1コストのユニットに味方が撃破されなくなるマジックシールドが強力。周りが1C中心のデッキを使うなら出るだけで相手の動きが鈍くなり、こちらの手札が整うまでの時間を稼いでくれます。また、セリスを回収できる効果を持っているのでCC事故している時にリカバリーを狙えるのもGOOD。

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6弾1Cエマ

BSで味方一体を移動させることができます。絆に置くだけでセリスや前衛に出撃したティルテュ等を後ろに下げられるのがとても強い。また、デッキの中に天空の紋章があると言うことがとても強いです。天空の紋章で味方を下げられるかもしれないと言う可能性が出てくるのはとても重要です。あと支援が30あるのも強い。

 

〈あとがき〉

と言うわけで2つ目のデッキ、セリスの紹介終わりです。ご不明な点やご質問等ありましたらコメント等よろしくお願いします。

ここまで読んでくださった皆さんありがとうございました。ではでは、また次の記事で〜!

セリス デッキ 黄t茶 ②

続きです。

前回の記事はこちらから→https://t.co/FqHu33gwHW?amp=1

今回はデッキのコンセプトと各カードの採用理由を解説していきます。その前に前回の記事に戻るのがめんどくさいのでデッキレシピを載せておきます。

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〈デッキのコンセプト〉

このデッキは0Cシグルド、3Cリンハルトがコストを使わずに手札交換をすることに着目し、魔術の紋章やティルテュの効果を使いながら手札の質を高めていくデッキです。また、5Cセリスの効果でBSを使い回して手札を減らさずに戦うことができます。

〈各カードの採用理由〉

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1Cセリス ×1

主人公用カードです。黄色の絆が2枚あると攻撃時50になり、3Cになれなかった時に最低限の打点を出してくれます。15弾のセリスならシグルド絡めると1ターン目に攻撃時50になりますので2ターン目CC前提とするならこのユニットはバニラ(能力なしのこと)になるのでそれが嫌な人はそちらとお好みで。

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19弾3Cセリス ×1

新しいセリス。こっちに乗ったら乗ったで後述の2人が80打点になったりするのでかなり強かったりする。このデッキは入ってることが重要で、デッキの特性上回避枚数を読まれにくくなります。

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15弾3Cセリス ×4

1年前のセリス。リンハルト以外に支援されると戦闘力が70になります。ウィニー(1Cユニットを中心とした速いデッキ)に対して有利になるためにこちらを4枚採用。また、序盤に使ったBSを3ターン目に表返すこともできるのでかなり強いです。特にラクチェのBSを序盤に積極的に使えるのは序盤の攻防においてかなり嬉しい点です。

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5Cセリス ×4

メインのCC先。さんざん説明したので省略します。

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3Cリーフ ×3

HNだからと言って舐めてちゃいけないカードその1。支援が20ある方のリーフ。セリスが常に戦場にいるので戦闘力はずっと70。3ターン目に70の射程1〜2を持てるユニットが居るのってかなり強くて、相手の攻撃はほとんどリーフに逸れて行きます。これにより序盤の攻防で主人公が攻撃されなくなる可能性が高くなりオーブを維持することができます。

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3Cアレス ×2

HNだからと言って舐めてちゃいけないカードその2。こいつもセリスが居るので常に70。黄色の絆が3枚あると破壊するオーブが2枚になります。70と言う序盤において信頼できる数値でコストの使わない2枚割。めちゃくちゃ強いです。注意点として、3ターン目にこのユニットを出そうとするならリバースを一切使えないことになります。また、攻撃が通らなかったのでラクチェのBSを使って必殺すると、その時点で2枚割が消えます。制約はありますが価値はありますので3ターン目に出せるなら積極的に2枚割狙って出して行きましょう。支援10だから入れない人いるけど主人公攻撃することだけを考えるとリバース使わないレーヴァテインなのでその強さが分かるはず。

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4Cティルテュ ×4

このデッキの核となるユニットです。手札のどんな魔法ユニットでも必殺がうてるユニットで、必殺で敵を撃破することによりほぼ確実に攻撃を通しつつ実質2枚の手札交換をしてることになります。また、ラクチェのBSで必殺攻撃をすると手札が増えます。これも強いので覚えておきましょう。このユニットをどれだけ維持できるかがデッキの勝率に左右されるので神速回避は多めにもっておいていいかもしれません。

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1Cティルテュ ×4

下級のティルテュです。4Cの神速回避になりながら魔術の紋章も持っており、序盤のパンチャー。後攻1ターン目にシグルドと出して人の悲しみを知るとめちゃくちゃ強い。撃破時も魔術の紋章と同等の効果を持ち、まさに手札交換の鬼。

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3Cニーヴ ×3

ティルテュの弾その1。相手がスキルやコストで絆加速してズルしようとするとそれに反応して出撃し、自分もズルしようとするカタコトで喋る女の子。普通に3ターン目に出しても相手に処理を強要させるのが強かったりする。主に竜人の紋章や黄色のデッキに対するメタカードとしての採用ですがティルテュの必殺弾になるので腐りにくいのがとてもGOOD。後衛じゃないとターン開始時の絆加速が出来ないので注意しましょう。

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1Cイシュタル ×2

ティルテュの弾その2。条件込みで40になる魔術の紋章持ち。序盤のパンチャーにもなりかつフィニッシュターンにはラクチェのBSで必殺したりしてパンチ数を増やしたりするカード。また、セリスデッキでこれが入ってると相手はまず4Cのイシュタルを警戒するので支援で見えるだけでも偉い。

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1Cディアドラ ×4

みんな大好きディアドラママ。ティルテュの弾その3。とか言いつつ必殺弾にするより普通に出したほうが強い時が多い。このデッキではBSユニットを絆に送るのがお仕事です。BSユニットの中でディアドラのスキルで置く優先度は

エルトシャン>ティニー>ラクチェ≧ジャムカ>リーフ

です。あくまでも目安ですがエルトシャンが1番は揺らがないと思います。

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3Cティニー ×4

ティルテュの弾その4。BSで手札を減らさずに絆に置くことができます。エルトシャンで回収して毎ターン絆に置きましょう。

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3Cエルトシャン ×1

BSで裏向きにすることで好きなカードを絆から回収することができます。この効果で手札を増やしていくことが役割になります。セリスの効果で表向きにして何度でも使うことができます。

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4Cラクチェ ×2

BSで誰でも必殺ができるようになります。セリスの効果で使いまわせます。使ってて1枚じゃ絆に置かなかったりフィニッシュターンに足りなかったりしたので2枚に増えました。

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4Cリーフ ×1

BSで敵移動をさせるユニットです。例のごとくセリスの効果で使いまわせます。場に出ても強いのがえらいです。

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4Cジャムカ ×1

絆に置いた時に相手ユニットに神速回避不可を押し付けます。こいつだけセリスで使いまわせません。また場に出ても強く、不利な盤面を1枚で返してくれるスーパーカードです。セリスのおかげで70から攻撃できるので割と安心して撃破できるのも強いです。

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5Cトラバント ×1

このデッキ唯一の支援30です。待ちデッキに対してハンドを5枚まで強制的に減らさせるユニットです。後ろの厄介なユニットも90から攻撃できて強いです。

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0Cシグルド ×4

このデッキのコンセプトその1。スキル「一時の再会」おかげで展開を邪魔することなく手札交換ができます。さらにスキル「人の悲しみを知れ」で味方1人の戦闘力を相手ターンまで+10でき、セリスを打たれ強くしてくれたりと万能です。個人的にはセリス主人公なら4積み脳死でいいと思います。

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3Cリンハルト ×4

このデッキのコンセプトその2。CPを使うことで展開を邪魔することなく手札を交換します。ついでにオーブも見れるよやったね。場に出る事はないですが、4Cティルテュがいる時だけは弾にできるので考えましょう。それ以外は脳死で手札交換で大丈夫です。

 

カードの採用理由が終わったのでここで区切り。次の記事でラスト予定です。

ここまで見てくださったみなさんありがとうございます。ではまた次の記事で〜!

セリス デッキ 黄t茶 ①

こんにちは。石川のクソガキやほー君です。

みなさん19弾楽しめているでしょうか?僕はめちゃくちゃ楽しいです。

今回紹介するのは黄色に少し茶色を混ぜたセリスデッキです。このように少しだけ他の色を混ぜることを「タッチ」と言うことがあります。(ブログの題名のようにtと表現されることもあります。)カードゲームしているとたまに聞くと思いますので覚えておくと便利です。

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19弾で新しくSRとして出たセリスがメインのCC先のデッキです。セリスは19弾で新しく3種類追加され、黄色の新しい主人公格として台頭してきましたね。それでは主人公についての深掘り、各カードの採用理由やデッキの回し方について説明していきたいと思います。

 

〈主人公について〉

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絵が好き。

・真の聖戦

黄色の味方が出撃すると裏向きの絆を1枚表にすることができます。セリス主人公はこのスキルをメインにBSを使いまわしたりリバースの重たいスキルをたくさん使っていく戦い方がほとんどだと思います。僕のデッキもそうです。

・至天のティルフィング

味方1体を選んで戦闘力を+10させます。とてもメインになるような能力では無いですが、とても優秀な効果でセリスデッキの生命線になりうる効果になると思っています。+10をさせるユニットを間違えないようにできたらセリス主人公を使いこなせてるってことになるんじゃないかと勝手に思ってます。

・聖王光臨〜新たなる歴史のはじまり〜

マルスに続いて2つ目の特殊勝利スキルです。たまに使える機会あったりしますがデッキがうまく回ってる時は大体表絆は5つもないです。そもそもあるだけで相手がオーブ1残して回避をはじめたりしてくれたりするスキルなので書いてあること自体が強かったりします。そうであると信じたい。

 

それでは今回もセリスの強い点と弱い点を自分なりに書き出してみます。

 

〈セリスの強い点〉

・絆を回復できる

・味方の打点を上げることができる

・特殊勝利によって相手に圧をかけられる

・3Cが2種類ありどちらも優秀

・0Cシグルドをフルに活かせる

〈セリスの弱い点〉

・5Cかつ攻め受け共に70

・相手の盤面を操作することもドロー等もできないため孤立するととても弱くなる

・基本的に3C→5Cの2回CCが要求される

もっと他にもあると思いますがこのあたりかなぁと思います。

では、前回のデッキと同じようにまずは強い点から考えていきます。

・絆を回復できる

1つ目のスキルで裏向きの絆を表絆にすることができます。スキル説明のところでも説明しましたがこのスキルにより裏向きにするBSを使い回すことができます。この効果によりBSに使うデッキの枠を最小限に減らせることができ強力なカードを入れることができます。これが偉いです。なお、このスキルで3Cエルトシャンを表にすることにより恒久的に絆を手札に加えることができます。

・味方の打点を上げることができる

2つ目のスキルにより味方1体のみ宣言するだけで戦闘力を+10させます。これにより支援20以下ばかりのこのデッキの同値勝負を通しやすくしてくれます。

・特殊勝利によって相手に圧をかけられる

3つ目のスキルによりオーブ0なら5リバースとアクションで勝ちます。スキル説明のところで言いましたがこのスキルを持ってるだけで相手の動きを少し縛ることができます。

・3Cが2種類ありどちらも優秀

これは5C主人公ならかなり嬉しいことだと思います。5C主人公はメインのCC先に乗るまでに4ターンかかります。間でCC出来なければ戦闘力が低いままでオーブを簡単に割られてしまいます。中継が2種類あると言う事は5Cを手札のキープ基準としても2ターン目にCC出来る確率がかなり高くなり、デッキの安定性が底上げされます。

・0Cシグルドをフルに活用できる

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これはセリス主人公の特権です。このシグルド、セリスが居ると手札を減らす事なく味方に相手ターンまで続く+10を振ることができます。これによりシグルドが実質デッキの圧縮のカードになります。これをコストを使わずにできるのは破格としか言いようがありません。

続いては弱い点について考えていきます。

・5Cかつ攻め受け共に70

一応攻撃時には+10させる手段はあるものの常にセリスに使えるとは限りません。となると戦闘力が常に70になるのでセリスが総攻撃をもらい負けてしまうのは警戒しないといけませんね。

・相手の盤面を操作することもドロー等もできないため孤立するととても弱くなる

なんだか長いですが要は1人じゃ何もできないってことですね。味方が出撃しないと絆を表にもできないしただひたすら80で殴るだけの主人公になります。なのでセリス主人公は絶え間なくユニットを出撃させる必要がありますね。

・基本的に3C→5Cの2回CCが要求される

これは先ほども書きましたがライフを守るためにも5CにCCする前に3CにCCしないとかなり厳しい状態になります。特にセリスは5Cが70で相手の攻撃を弾くことがあまり期待できないため他の5C主人公よりもこの問題は深刻と言えます。

 

こんなところでしょうか。セリスを主人公でデッキを作るにあたって気をつけたいところをまとめてみると

「絆を回復できることによって繰り返し使えるBSやリバースをたくさん使う豪快なスキルを使ってアドバンテージを稼ぎながら戦おう。ただし受けが弱いので注意。あとシグルドが唯一無二で強い。」

こんな感じでしょうか。これをもとに次の記事でデッキの採用カードを解説していこうかなと思います。

ここまで読んでくださり、ありがとうございます。ではまた次の記事で〜

エフラム デッキ 紫単 ④

今回でエフラム編最終回です!

前回の記事はこちらから→https://t.co/kCgs073FNK?amp=1

 

④では不採用カードの紹介と最近よく見かけるデッキやミラーに対面した時の対策とかを話していきたいと思ってます。

まずは他のエフラムデッキで採用されてるカードで不採用のカードから

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5Cゼフィール

言わずと知れた悪名高い回転王。相手の手札に干渉しながら高い打点で殴ることが出来るので強いのですが、このカード使うなら暗闇の紋章をたくさん入れた型の方が強いです。あと支援10をこれ以上入れたく無かったので採用見送りです。

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1Cロイ

撃破時に運命の紋章と同様の効果を発揮させるスキルを持ってます。すごく強いんですけど打点が50にならないこと、2Cロイとユニット名が同じだと言うことから採用を見送りました。2Cロイがロイって名前なのが悪い

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4Cルーテ

手札交換とそれと同時に高い打点で殴ることができ、支援ではドローができるハイスペックカード。不採用の理由としてはこのデッキは手札は多くない時がほとんどで能力を腐らせやすく、ルーテはパンチ数が1のため出したターンは攻めに行けないためです。でも入れたら強いから好みの問題だと思います。

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4Cニノ

支援を確定させながら主人公の回避札を補充するカード。どうあがいても60打点しか出ないため主人公にパンチする頭数にならない、おそらくこのデッキでニノを出す試合はすでに勝てない状況になってると予想されるため不採用です。

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2Cミルラ

後半も自力で80の戦闘力を出せるミルラ。強いんですけどね。名前がミルラなのがこのデッキでは死ぬほどキツいため不採用です。

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3Cニーヴ

実は今試してるカードです。3Cかつ30支援なのがとても強く、オーブを割ってこないデッキに対して強く出られます。入れてみた感想は「恐ろしいほど手札にこない」です。

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1Cクーガー

支援30なのに40出せる化け物です。この効果全色に出して欲しい。不採用になった理由は50打点が出ないからです。これで50打点出る方がおかしいんですけど、ロイやアルで語った通り50打点だと終盤大体の主人公に攻撃倒せるようになるんですよね。それが出来ないので今回は不採用

 

不採用カードに関してはこんな感じです。デッキのコンセプト的に高い打点で殴ることに重きを置いているのでそれが出来ないのでユニットは採用を大体見送ってるって言う感じですね。少し極端な感じはしますがそこはブレたくなかったので。

次は対面で意識することについて少しだけ話そうかなと思います。まあ当たり前なことしか書いてないと思いますのでスルーでも大丈夫です。

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VSゼフィール

ゼフィール主人公に当たった時はノーガードの殴り合いです。1Cエフラムが18弾なら1リバース払って50から殴りましょう。1Cユニットやロイが居るなら迷わず出撃させましょう。大体の相手ユニットは無視して大丈夫です。対ゼフィールでは高い打点でたくさん殴って強い支援スキルが出た方が勝ちます。相手は暗闇の紋章を積んでいるのでそれを無駄にさせることが重要です。こちらの方が支援で強く出られるように意識しましょう。後手にまわったら絶対に勝てません。そこを意識して短期決戦に持ち込みましょう。

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VSサナキ

死ぬ気で先行が欲しい。この対面では5Cエイリークと4Cマシューは絶対に絆に置かないでください。エイリークの着地、マシューのドローが出来るかどうかが勝敗に直結します。殴る対象はサナキと4Cセネリオぐらいで大丈夫です。サナキはオーブが残っていれば残っているほど脇の展開が強くなり手がつけられなくなります。序盤から死ぬ気でオーブを割って相手を後手に回しましょう。あとCC事故以外では3Cエフラムには乗らなくていいです。

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VSオボロ(カムオボロ)

オボロにも殴りましょう。アドバンテージを支援スキルに頼っているこのデッキで殴らない=死です。相手が回避持っていようが殴りましょう。持っていなかったら儲け物です。あとはゼフィールと一緒。

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VSエフラム

ミラーについて。基本的にミラーは有利だと思っています。なぜなら基本的には主人公の殴り合いになるのですが、このデッキは他のエフラムよりも支援スキルでアドバンテージを稼ぐことができるカードは多く入っています。エフラムのライフ管理を間違えなければしっかり詰め切ることはできるはずです。支援が噛み合わない時は諦めましょう。そう言うデッキです。

 

なんとか18弾終わるまでにある程度書きたいことは書けたような気がします。今回このエフラムデッキで僕の言っていることは、このデッキを組むにあたっての考え方なのでエフラムデッキはこの考え方が正解!と言うわけでは決してありません。今後エフラムデッキを組む人がこのブログを見た際、少しでも参考になれたらいいな、と思うくらいです。もし見てる方でこのデッキをマネしようとしてる方がいるなら参考程度に、自分好みにチューニングしていくことが1番大事だと思います。

 

〈あとがき〉

最初のデッキ紹介で記事4分割もしてアホかと。何してるんやって感じですね。多分これからもデッキ紹介とかをする時はこんな感じで自分なりに細かく書いていこうと思いますのでよければ今後もお付き合いいただけたらなと思います。

改めて、ここまで読んでくださったみなさんありがとうございました!ご質問等ございましたらコメント等してもらったら可能な限りはお答えします。

 

ではでは。今回はこんなところで

 

エフラム デッキ 紫単 ③

エフラム記事3つ目。最初のデッキにどれだけ時間かけてんだと筆者に言いたいですね

前回の記事はこちら→https://t.co/AGixRDOPnq?amp=1

前回に引き続き採用カードの解説を。例のごとく前回の記事に戻るのがめんどくさいのでデッキのレシピを

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ではでは折り返しスタート

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4Cジスト ×3

ロイのところで言ってたやつ。なんでこのカードが光っていないのか18弾最大の謎です。このユニット+1体がエフラムとともに前衛に並ぶだけで全員に攻防共に+10が入ります。つまり全員が高い打点で殴ることができます。更にもう1つのスキルにより先ほどのスキルの発動を補助しつつユニットをいっぱい並べることにより相手にプレッシャーを与えられること、ができます。こいつが出るだけで主人公に攻撃を通すユニットが2体増えます。

中盤のダメージレースで一気に相手を突き放すことができ、フィニッシュターンに出てきたら勝利はグッと近づくことでしょう。なんでこいつが光ってないんだ?(2回目)

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4Cマリカ ×1

2リバースで+30と再行動。再行動の際に相手の主人公以外のユニットを撃破できます。つまりスキルを使うだけで3体のユニットに干渉できます。これにより主人公を殴りつつ相手の主人公以外のユニットを効率よく撃破することができ、更に高い打点で殴ることができます。盤面干渉力は半端じゃないです。回避持ちを立ててきても効果撃破で問答無用に退けられるのもGOOD

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4Cマシュー ×2

紫最強のドローカード。支援10でも気にならないくらいの支援スキルです。エフラムがすごい勢いで使った手札を問答無用で補充するカードです。このデッキのマシューは手札に来たこのカードを勇気の紋章と運命の紋章でデッキトップに置いて発動させることを前提に枚数を少なめにしています。なので、場に出さないからと言って安易に絆に置かないようにしましょう。

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5Cリリーナ ×4

このデッキ唯一の射程が2あるカードです。場に出たら120と言う高い打点で殴ることができ、それのついでのように相手の主人公以外のユニットを効率よく撃破するおそろしいユニットです。厄介なユニットはスキルで撃破し、高い打点で主人公に確実に攻撃を通す。殴りきるデッキではお手本のようなスキルを持ってますね。支援スキルは紫の味方が敵を撃破すると1枚ドロー。紫単色のこのデッキでは1Cエイリークの完全上位互換の支援スキルです。このドローによりエフラムの弱い点であるリソース(ドロー等)を増やす手段がない部分を補っていますね。なんだこのてんこ盛りカードは

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1Cファ 4枚

ファです。ネーミングセンスを問いたい。絆が4以上になると戦闘力が60になります。ジストで出すのに最適です。終盤でも普通に主人公に打点通してきます。支援スキルは竜人の紋章。これが強いんですよね。エフラムの強い点である強いユニットをはやく出せると言う点をさらに加速させます。これにより相手に理不尽を押し付けゲームの主導権を握ることができます。この支援スキルにより少なくなった手札をマシューの支援スキルで補充するいわゆる竜人マシューは紫の十八番ですね。

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1Cミルラ 4枚

ミルラです。羽根がついたから戦闘力が上がる絆の枚数が1枚減りました。おかげで先攻2ターン目に出して竜人の紋章めくると60から殴れて心強い。羽がついてるのは後述のゲイルさんのおかげでメリットになり得ます。あとはファと一緒。

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3Cゲイル ×4

ゲイルさん。またの名を高級運び手。主人公と戦闘してる時のみ戦闘力が70になります。支援30なのに高い打点で殴ることができます。前記事で述べた高支援の弱点を単体で解決してる所が素晴らしいです。あと羽根がある竜は天空の運び手になります。いざと言う時にエフラムを下げられるのでこれまた優秀です。

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4Cターナ ×3

貴重な支援30枠。押し込まれたユニットを前にあげることができます。また手札に持ってるだけで自分のユニットを下げてもいいと言う選択肢が生まれるため予想以上に使い勝手が良かったです。また自分ともう1体選んで高い打点で殴るユニットを2体増やすことができます。強い。かわいい。

 

〈デッキの回し方について〉

簡単です。基本的にはある程度のユニットは無視して主人公を殴り続けましょう。自分が先手になればなるほど強みが出るデッキですので脇目も振らずに主人公を殴るくらいが丁度いいと思います。それでも放っておいてはいけないユニットは居るので何人かピックアップ

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1Cロイ

ゼフィール、ミラーマッチ共に高確率で採用されてます。1番放置しちゃダメなユニットかも。こちらの主人公に通す打点を保持しつつ、撃破時に相手が先手に回れる支援スキルをトップに置いてきます。1回置かれるくらいならまだなんとかなるのですが2回されるとグッと勝利が遠のきます。CCする前か脇にユニットがいるならなるべく倒しましょう。

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1Cヒューベルト 1Cソフィーヤ

次の19弾で出てくるヒューベルトと16弾のソフィーヤです。いわゆる支援スキルを消してくる相手ですね。こちらのアドバンテージは支援スキルに頼ってるのでなるべく倒しましょう。ちなみにこの手のユニットは2Cロイで全て封殺できます。このユニットたちが出てくることが予想される場合は2Cロイを絆に置かないようにしましょう。

 

あとのカードは基本無視でも大丈夫です。4Cニノや4Cリズ等、効率よく主人公を回収してくるユニットに関しては極力スキルで撃破しましょう。このユニット達を攻撃して回避されると、それは主人公に回避されてるのと同義になります。主人公札じゃない手札で主人公の回避と同等のことをされてる分、こちらは損をしています。これは殴りきるデッキ等で戦う時は意識して損はないと思います。

 

結構書いたと思いますのでここで区切り。次は不採用になったカードの紹介と、環境デッキやミラーなどについてのことを簡単に紹介して〆たいと思います。

1つ目の記事にしてなかなかに長くなりましたがもう少しお付き合いください。

ではまた次の記事で!